AnasayfaAnasayfa  Kayıt OlKayıt Ol  Giriş yapGiriş yap  
ACCIO WIDGET!        
Yönetim
Puanlar
Enler
Pano

Paylaş | 
 

 Quidditch Sistemi

Önceki başlık Sonraki başlık Aşağa gitmek 
YazarMesaj
Oyun Kurucu
Oyun Kurucu
Oyun Kurucu
avatar

RÜTBE : AŞK OLSUN?

MesajKonu: Quidditch Sistemi   Cuma Ağus. 08, 2014 7:04 pm




Quidditch Sistemi


Quidditch Hakkında


Top Çeşitleri;

Quaffle: Çemberlerden geçirildiğinde sayı kazandıran toptur. Kovalayıcının görevi Quaffle’ı çemberden geçirmek, tutucununki ise geçmesini engellemektir. Çemberden geçen her Quaffle takımına 10 puan kazandırır.

Bludger: Oyunun başında sahaya iki Bludger bırakılır. Bludger’lar kendi iradeleri olan, hızla uçup oyunculara çarparak dengelerinin sarsılmasına ya da sakatlanmalarına sebep olabilen toplardır.

Altın Snitch: Oyunun başında sertbest bırakılan, altın rengi, kanatları olan, golf topu büyüklüğünde bir toptur. Hızlı ve yakalanması zor bir toptur. Arayıcılar tarafından aranır ve yakalayan takım 150 puan kazanarak oyunun galibi olur.


Mevkiler;

Kovalayıcı: Her takımda üç kovalayıcı bulunur. Görevleri Quaffle’ı karşı takıma ait üç çemberden birinin içinden geçirmektir.

Vurucu: Her takımda iki vurucu bulunur. Görevleri Bludger’lara karşı takımlarını korumak ve ellerindeki beyzbol sopalarına benzer sopalarla Bludger’ları karşı takım oyuncularına yönlendirmek, onları engellemektir.

Tutucu: Görevi Quaffle’ın çemberden geçmesini engellemektir. Yani kalecidir.

Arayıcı: Oyun boyunca tek görevi Altın Snitch’i yakalamaktır.


Quidditch Sistemi Genel Hatları


#1 Maçlar GM kontrolünde, GM tarafından atılan zarların belirlediği şekilde yürütülür.

#2 Sayı yapmak için en az iki kovalayıcının geçilmesi gerekir, buna bağlı olarak sayı yapmanın üç temel yöntemi vardır.

#3 2 çalım, 1 vuruş: Topa sahip olan kovalayıcı karşı takım kovalayıcılarını kendi başına geçmeye çalışabilir, bunun için zarın belirleyeceği iki kovalayıcıya çalım atmalıdır. Ardından tutucu ile karşı karşıya gelerek vuruşunu yapar.

#4 1 pas, 1 vuruş: Topa sahip olan kovalayıcı GM’nin belirlediği takım arkadaşına pas atabilir, bu hamle karşı takımın iki kovalayıcısını birden geçmiş kabul edilir. Başarılı bir pasın ardından topu yakalayan oyuncu, tutucu ile karşıya gelmiş olur ve vuruşunu yapar. Bu yöntemde de bir üstteki yöntemde olduğu gibi üç hamle yapılmış olur yani.

#5 Uzak vuruş: Topa sahip olan kovalayıcı karşı takımdan hiçbir kovalayıcı ile mücadele etmeden topu direk çemberleri atmayı deneyebilir. Bunu deneyen oyuncu için zar atılır, eğer kalan hamle sayısı 3 ise kovalayıcı için atılan zar [9,10], kalan hamle sayısı 2 ise atılan zar [8,9,10] gelmelidir. Bu olursa, kovalayıcı için de karşısındaki tutucu için de bir kez daha zar atılıp karar verilir. Kalan hamle sayısı 1 ise zaten tutucu ile karşı karşıyadır, uzak vuruş yapılamaz.
#6 Maçlar offline ya da online oynanabilir, bu durum ilk mesajda GM tarafından belirtilir. Offline oyunlarda rol oyunları maksimum 10 satır olarak yazılır ve hamleler GM mesajının ardından en geç 24 saat içinde tamamlanır. Online oyunların satır sınırı 5’tir ancak en geç cevap süresi maçlara göre değişebilir, bu süre ilk GM mesajında belirtilir. Verilen sürelerde hamlesini yapmayan oyuncular oyun dışı kalır ve yerine varsa yedek oyuncu, yoksa takım kaptanı tarafından NPC yedek oyuncu yazılır. Oyun dışı kalan oyuncu maç boyunca dışta kalır.

#7 Karakterler hamle yapmama haklarına da sahiptir. Başlangıç hamlesi olarak havaya atılan Quaffle’a doğru yöneldiğini belirtmeyen bir kovalayıcı atılan zara dahil edilmez örneğin. Bu sebeple, hamlenizin ne olacağını mesajlarınızda net olarak belirtmelisiniz. Aksi halde zarlara dahil edilmezsiniz. (Bludger’lar için durum farklı, #21)

#8 Zar size yapabileceklerinizi sunar, aynı şekilde uygulanmak zorunda değildir. Örneğin, bir vurucu Bludger elde etme hakkına sahip olsa bile, Bludger’ı kendisine saldırıyor gibi yazabilir, ondan kaçınabilir, yönlendirmeyebilir. Ya da Bludger’ı Quaffle için mücadele eden kovalayıcılara atmak yerine arayıcılara yönlendirebilir.

#9 Vurucuların arayıcıları vurma hakkı elde etmesi için arayıcıların Snitch’i görmüş olmaları gerekir. Aksi halde hareket fauldür, vurucu ceza alır. Tutuculara Bludger atılamaz. Fauldür.



Maç


#10 A ve B takımları maç yapıyor olsunlar.

A takımının kadrosu; AK1 (Kovalayıcı), AK2 (Kovalayıcı), AK3 (Kovalayıcı), AV1 (Vurucu), AV2 (Vurucu), AA (Arayıcı), AT (Tutucu)  olsun.

B takımının kadrosu da; BK1 (Kovalayıcı), BK2 (Kovalayıcı), BK3 (Kovalayıcı), BV1 (Vurucu), BV2 (Vurucu), BA (Arayıcı), BT (Tutucu).


#11 GM hesabı maçın yazılacağı konuyu açar ve ilk mesajda saha koşullarını ve maç başlangıcını anlatır.

#12 GM’in ardından A ve B takımlarının bütün oyuncuları sahaya çıkışlarını, düdüğün çalınmasını ve ilk hamlelerini yazarlar. Normal koşullarda bu hamleler kovalayıcılar için; havaya atılan Quaffle’ı yakalamaya çalışmak, vurucular için; Bludger’lara yönelmek, arayıcılar için ise; Snitch’i aramaya başlamaktır.

#13 Bütün oyuncular hamlelerini yaptı mı? O halde GM mesajını atar ve her bir hamle için başarı zarı atar.


GM Zarı



#15 Başlangıç mesajı dışında genel olarak GM mesajları üç ana zar grubunu içerir; Quaffle Zarı, Bludger Zarı, Snitch Zarı. Bunların dışında Quaffle’a sahip oyuncu için en yakın rakip takım oyuncusu ve kendi takımından, pas vermeye en müsait oyuncu da yine zarla belirlenerek mesaja eklenir.

#16 Diyelim ki Quaffle A takımının kovalayıcısı AK1’de. GM de AK1’e en yakın B takımı oyuncusunun BK2, kendi takımından pas verebileceği en müsait oyuncunun da AK3 olduğunu söyledi. Şimdi AK1’in üç seçeneği var (Sayı yapma yöntemleri, #2)

#17 AK1 takım arkadaşı AK3’e pas atmak isteyebilir, bunu rol oyununda pasının başarılı/başarısız olduğunu belirtmeden, sadece hamleyi yapmaya hazırlandığını ya da topu fırlattığı ana kadarını anlatarak belirtir. Bu pası engellemesi olası kişi de BK2’dir. Bu yüzden GM AK1 ve BK2 için on üzerinden başarı zarları atar, büyük zarı atan oyuncu Quaffle’ı alır.

#18 AK1 topu kendisinde tutup BK2’yi çalım yoluyla geçmek isteyebilir. Bu durumda da yine AK1 ve BK2 için on üzerinden başarı zarları atılır. Ancak çalım atma hamlesinde topa sahip olan oyuncunun, yani AK1’in zarına +2 sayı ekleme yapılır ve yine zarı büyük olan oyuncu topu alır.


#19 AK1 topu direk kaleye fırlatmayı da tercih edebilir, bu uzun vuruş yöntemi başarı olasılığı en düşük olan hamledir. AK1 için on üzerinden bir başarı zarı atılır. Eğer oyuncunun sayı yapmak için kalan hamle sayısı 3 ise; atılan zarın [9,10] gelmesi, kalan hamle sayısı 2 ise; zarın [8,9,10] gelmesi gerekir. Bu durum sağlanırsa top doğrudan tutucuya ulaşmış kabul edilir ve sayının başarısı için AK1 ve BKT için on üzerinden iki ayrı başarı zarı daha atılır. AK1’in zarı büyükse top çemberlerden geçip sayı olmuştur, BKT’nin zarı büyükse top tutucu tarafından yakalanmıştır. Zarlar aynı olduğunda yeniden zar atılır.
#20 Bu gidişat Bludger’lar ile değişebilir.

#21 Bludger’lar kendi iradeleri olan, sahada oradan oraya uçan toplardır; bir vurucu arayışta olmamasına rağmen de bir Bludger ile karşılaşabilir ya da başka herhangi bir oyuncuya da bu top çarpabilir. Bu yüzden bu zarın atılması Quaffle zarından daha farklıdır. Her iki Bludger adına da farklı farklı, yedi üzerinden iki zar atılır. Her bir Bludger için, zar [1,2,3,4] gelirse bu numaralara karşılık gelen vurucu oyuncu Bludger’a sahip olur. [5,6] serbestlik zarıdır, bu sayılar gelirse Bludger kimse tarafından kontrol edilemez. [7] de serbest Bludger darbesi anlamına gelir. Bu zar geldiğinde tutucular dışında kalan bütün oyuncuları içeren, on iki üzerinden bir zar atılır ve zarın belirlediği oyuncuya Bludger’ın kendi iradesi ile çarptığı kabul edilir. Bu oyuncunun canından 20 puan düşülür.

#22 Diyelim ki BV1 Bludger’lardan birine vurma fırsatı kazandı. BV1 bunu ilan eden zardan sonra tutucular dışında istediği herhangi bir oyuncuyu vurmayı deneyebilir. Hamlesini yaptığını yazdıktan sonra GM on üzerinden bir zar atar. Zar [1,2] geldiğinde Bludger oyuncunun kendi takım arkadaşlarından birine çarpmış kabul edilir, kimin vurulduğu tekrar atılan bir zar ile belirlenir. [3,4] gelirse top ıskalanmış sayılır, vuruş boşa gider. [5,6,7] Bludger’ın karşı takım vurucularından biri tarafından engellenmesi anlamına gelir, engelleyen vurucu da yine zar ile belirlenir. [8,9,10] başarılı atışlardır. Bu zarların 5 katı kadar can vurulan oyuncudan düşülür. Vurulan kovalayıcı, Quaffle’a sahipse, topu en yakın rakip oyuncuya kaptırır. Vurulan arayıcı o turda Snicth’i gözden kaybeder.

#23 Snitch zarı her bir arayıcı için ayrı ayrı, onluk sistemde atılır. Zarı [9,10] gelen oyuncu Snitch’i görmüş sayılır. Bir arayıcı Snitch peşine düştüğünde sunucu bunu anons edeceğinden diğer oyuncu da bir şekilde topu görecektir. Ancak topu önce görmenin ya da daha büyük zarla görmenin yakalama kısmında avantajı vardır. Snitch’in görüldüğü turdan sonraki turda yine iki ayrı onluk zar atılır ancak bu seferki yakalama zarıdır, zarı [10] gelen arayıcı topu yakalar. Zarlar aynı ise, tekrar zar atılılır. Diyelim ki A takımının arayıcısı AA’nın Snitch görme zarı [9], BA’nın ise [5]. Bir sonraki elde AA’nın attığı yakalama zarına önde olma avantajı olarak 9-5=4 sayı fazladan eklenir. Ancak bu sayı eklemesinin yapılabilmesi için AA'nın ikinci turda en az [5] atmış olması gerekir.

#24 Bunların dışında her GM mesajında Quaffle’a sahip olan oyuncu için ona en yakın rakip oyuncu ve pas atmaya en müsait takım arkadaşı zarla belirlenerek yazılır. Pas atışlarında pas bu belirlenen arkadaşa atılmaya çalışılır, pası engelleme imkanı da en yakın rakip oyuncudadır. Çalım atılmaya karar verilirse de yine bu en yakın rakip oyuncuya atılır.

#25 Kalan hamle sayısı 1 olduğunda kovalayıcı, karşı takımın tutucusu ile karşı karşıya gelmiştir. Bu durumda hem kovalayıcı, hem de tutucu için on üzerinden başarı zarları atılır. Kovalayıcının zarı büyük gelirse sayı yapılmış kabul edilir. Aynı olursa top direkten dönmüştür, tekrar zar atılır. Tutucunun zarı daha büyük olursa da top tutucu tarafından yakalanmıştır.


#26 GM zarının ardından yine bütün oyuncular GM’nin belirlediği hamle sonuçlarını ve bir sonraki tur için hamlelerini yazarlar.

#27 Her tur 1 GM mesajı + 14 oyuncu mesajı olmak üzere 15 mesajdan oluşur.


#28 Çembere atılan top sayı olsa da olmasa da tutucu tarafından, kendi takımının kendisine en yakın kovalayıcısına yani üçüncü kovalayıcıya pas atılır. Bu pas için zar uygulanmaz, doğrudan başarılı kabul edilir.

#29 Maç başlangıcında verilen sürede rol oyunlarını yazmayan oyuncular maçtan çıkarılır, takımı oyuncu eksiğiyle maça devam eder. Örneğin; zamanında yazmadığı için oyundan çıkarılan kovalayıcı sayesinde, karşı takım, üç değil iki oyuncu çalımlayarak tutucu ile karşı karşıya gelebiilr. Oyundan atılan arayıcı olursa, hükmen karşı takım galip sayılır.

Can Puanı Hesaplaması


Bludger darbeleri oyunculara ciddi zararlar verebilir, yeterince zarar gören bir oyuncu oyun dışı da kalabilir.

Her oyuncu başlangıçta 105 can puanına sahip kabul edilir ve can puanı 5'e düşen oyuncu oyuna devam edemeyecek kadar yaralanmıştır, oyun dışı kalır.

Örnek olarak, AV1'in attığı Bludger BK1'i vuracak olursa, AV1'in Bludger zarı 5 ile çarpılır ve sonuç BK1'in can puanından düşülür.

AV1 kaza ile kendi takımından AK1'i vurduğunda; vuruş zarı [1] ise zar 10 ile, vuruş zarı [2] ise zar 9 ile çarpılır ve sonuç AK1'in toplam canından düşülür. (Daha düşük zar, daha büyük hata, )



Maç Bitimi



#30 Altın Snitch yakalanana kadar maç devam eder. Snitch, yakalayan takıma 150 puan kazandırır. Snitch yakalandıktan sonra puanı fazla olan takım oyunu kazanır.




© IN NOCTEM RPG



____________________________________________________________________________________________________
Sayfa başına dön Aşağa gitmek
 
Quidditch Sistemi
Önceki başlık Sonraki başlık Sayfa başına dön 
1 sayfadaki 1 sayfası

Bu forumun müsaadesi var:Bu forumdaki mesajlara cevap veremezsiniz
 :: Site Genel :: Sistemler-
Buraya geçin: